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Softwaretechnik & Informatik-Didaktik

Das Gebiet der Softwaretechnik (engl. Software Engineering) besch?ftigt sich mit der theoretischen Aufarbeitung und praktischen Umsetzung von Methoden und Techniken zur Entwicklung und Anwendung von Softwaresystemen. Dazu geh?ren neben Planung und Analyse auch die konkrete Implementierung sowie der Betrieb solcher Systeme. Das Fachgebiet gliedert sich dabei in zahlreiche Teilgebiete, die zusammen den vollst?ndigen Prozess der Softwareentwicklung abbilden. In allen Gebieten der praktischen und angewandten Informatik psielt daher Softwaretechnik eine zentrale Rolle – so auch in der Medieninformatik. Hier stehen die methodischen Besonderheiten der Entwicklung interaktiver und multimedialer systeme im Mittelpunkt (Multimedia Engineering). Auch kann der Aspekt der Gestaltung von Benutzerschnittstellen mittlerweile als etablierter Teilbereich der Softwaretechnik angesehen werden.

Da die Vermittlung von Kompetenzen im Bereich der Programmierung und die Hinführung zum Computational Thinking notorisch schwierige Fragen der Hochschul- und Wissenschaftsdidaktik sind, befasst sich die Medieninformatik auch mit Fragen der didaktisch angemessen Gestaltung der einschl?gigen Lehrformate und der Verbesserung der Unterstützung der Lehre durch geeignete Werkzeuge.

Ansprechpartner:

Prof. Dr. Christian Wolff

Dr. Raphael Wimmer

Forschungsschwerpunkte im Bereich Softwaretechnik und Informatikdidaktik

Im Bereich der Softwaretechnik konzentrieren sich die Forschungsbeitr?ge des Lehrstuhls vor allem auf die Unterstützung der Softwareentwickler. Im Fokus steht dabei die Untersuchung und Optimierung des Entwicklungsprozesses, z.B. durch die Integration neuartiger Interaktionstechniken. Ein weiterer Schwerpunkt ist die Verbesserung bestehender und Entwicklung neuer didaktischen Konzepten und Hilfsmitteln, die Studierende beim Lernen vom Programmieren und von Programmiersprachen unterstützen.

Eine Reihe von Dissertationen haben sich beispielsweise mit der Frage auseinandergesetzt, wie sich das Konzept der Entwurfsmuster (Design Patterns) für spezifische Anwendungsbereiche der Informatik nutzen l?sst. Dabei sind umfangreiche Pattern-Bibliotheken entstanden.

Studium und Lehre

Sowohl im Bachelorteilfach Medieninformatik als auch im Masterstudiengang Medieninformatik spielt die softwaretechnische Ausbildung eine zentrale Rolle. Neben einführenden Veranstaltungen zur Programmierung geht es dabei auch um Fragen der Softwarearchitektur und des Projektmanagements. Zentrale Methodenkurse z. B. zum Usability Engineering lassen sich im weiteren Sinn ebenfalls der Softwaretechnik zurechnen. Die Konzepte und Verfahrensweisen des Software Engineerings werden im Rahmen praxisorientierter Projekte angewendet und vertieft. Hier wird neben der Verwendung bekannter Entwurfsmuster (Design Patterns) auch der Bereich der Codequalit?t vertieft. Parallel zu der praktischen Anwendung wird der Gesamtprozess der Softwareentwicklung in unterschiedlichen Veranstaltungen des Studiums reflektiert. Der Schwerpunkt der Ausbildung liegt dabei auf dem Gebiet der Anwendungsentwicklung.

GraphIT - Ein Abh?ngigkeitsgraph für Lerninhalte

Vorkenntnisse und Ziele der Studierenden werden immer heterogener. "One-size-fits-all"-Studieng?nge und Lehrveranstaltungen werden damit immer weniger Studierenden-Biographien gerecht. In Studieng?ngen mit vielen Wahlm?glichkeiten und Quereinsteigern passiert es aber oft, dass Studierenden essentielle Kenntnisse fehlen, um eine Lehrveranstaltung erfolgreich zu absolvieren, oder dass die gleichen Inhalte in mehreren Veranstaltungen vermittelt werden.
Hochschulen brauchen bessere Werkzeuge um besser abgestimmte Curricula zu entwickeln und Studierende bei der Wahl ihres eigenen Lernpfads zu unterstützen.

Mit GraphIT (externer Link, ?ffnet neues Fenster) erproben wir eine neue Plattform, bei der alle Lerninhalte eines Studiengangs in einem Abh?ngigkeitsgraph organisiert sind. 
Lerninhalte sind hierbei abstraktes oder konkretes Wissen oder Kompetenzen - z.B. "Addition natürlicher Zahlen", "Das Frauenbild in Goethes Werther" oder "Erfahrung im Projektmanagement" - idealerweise relativ kleinteilig. Für jeden Lerninhalt ist dann angegeben, auf welchen Vorkenntnissen er aufbaut und welche anderen Inhalte auf ihm aufbauen. So entsteht ein Graph - ein Netzwerk aus Inhaltsknoten und verbindenden Kanten.

百利宫_百利宫娱乐平台¥官网er Graph kann dann visualisiert werden, automatisch ausgewertet werden und mit dedizierten Werkzeugen erweitert werden. Studierende k?nnen im Graph sehen, wofür sie die Inhalte der Grundlagenvorlesungen sp?ter brauchen k?nnen. Studiengangswechsler sehen, welches Wissen ihnen noch fehlt, und in welchen Kursen sie es erwerben k?nnen. Dozierende sehen schneller, wo ihr Kurs ?berlappungen mit anderen aufweist, oder welche Lücken sie vielleicht noch schlie?en müssen. Studieninteressierte und Arbeitgeber sehen schneller, was wirklich in einem Studiengang steckt. 

Ansprechpartner: Dr. Raphael Wimmer

Finanzierung: Bayerisches Staatsminiserium für Wissenschaft und Kunst, Stiftung Innovation in der Hochschullehre

Zeitraum: 2022 - 2027

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